ADAPTATEUR : Actif capable de modifier leur vêtements - ou équipements - pour en créer d’autres, que ce soit d’autres vêtements voires des armes. Très recherchés dans l’armée, ils ont tendance à travailler en solitaire. 
Caractéristique : Force
ARCANISTE : Voir Engrenage - Rare type d’engrenage capable de contrôler, de voir et de placer des sortilèges sur tous les types d’objets possibles. Ils sont en outre capable de détecter les pouvoirs des autres. 
Caractéristique : Intelligence

ARTISTE : Rare type d’actif, mélange entre un arcaniste et un illusioniste, les artistes sont capables de rendre vivant leur peinture et leur dessin. Comme les arcanistes, les sortilèges qu’ils posent sont bien plus puissant que celui fait par un engrenage normal. 
Caractéristique : Intelligence

BABEL : Rare type d’actif capable de comprendre, de lire et de parler toutes les langues. 
Caractéristique : Perception

BESTIAL : Similaire aux dolittles, mais plus puissant et capables de contrôler les animaux par télépathie. Dans les cas extrêmes, un bestial peut projeter une partie de sa conscience dans la bête pour la contrôler totalement, y compris la faire parler à sa place, etc… Selon certaines rumeurs, certains bestiaux arriveraient à contrôler les êtres humains, mais il s’agit peut-être de propagande antimagique. 
Caractéristique : Perception

BOUGEUR : Le terme scientifique est « Télékinésique », c’est-à-dire capable de déplacer des objets par la force de son esprit. Les bougeurs sont très rares, et la plupart n’arrivent qu’à contrôler qu’un très petit nombre d’objet en même temps. Plus ils sont puissants, plus ils soulèvent des objets lourds et nombreux, et plus ils les déplacent rapidement. Le plus difficile est la précision du mouvement.
Caractéristique : Force

BOUMEUR : Type d’actif extrêmement rare, capable de créer des explosions à partir de rien.
Caractéristique : Force

BRUTE : Un des magiques les plus courants. Les brutes canalisent le pouvoir dans leur corps pour devenir plus fortes et plus résistantes. L’entraînement leur permet d’accomplir des exploits remarquables. Si elles emploient trop de pouvoir trop vite, elles risquent des blessures graves, voire la mort. Dans la plupart des pays, elles n’ont pas le droit de pratiquer un sport en professionnel, mais une brute n’a jamais de mal à trouver du travail.
Caractéristique :  Force

CHANCEUX : Ils utilisent leur magie pour modifier les probabilités. Cette capacité à influencer le hasard se nomme « psychokinésie ». -1 à tous les jets de dés une fois le pouvoir activé.
Caractéristique :  Karma

CHEVAL PÂLE : L’opposé du guérisseur. Leur contact provoque des maladies. Ce sont les actifs les plus violemment détestés. La plupart des normaux pensent qu’il s’agit d’une légende pour faire peur aux petits enfants. 
Caractéristique : Perception

CREPITEUR : Capable de canaliser, de maîtriser et de contrôler le courant électrique. Ils sont assez communs et beaucoup gagnent leur vie comme électriciens ou dans l’industrie. Les plus puissants peuvent capter l’énergie de l’air et générer des éclairs.
Caractéristique : Force

ECLIPSE : Voir Entropiste - Actif capable de contrôler les ténèbres, jusqu’à les rendre solide. A la manière des estompeurs, ils peuvent disparaître à l’intérieur de ces derniers, mais sont visibles en plein jour. De plus, il semble qu’ils soient excessivement sensibles à la lumière du soleil. Ils peuvent se téléporter d’ombre en ombre.
Caractéristique : Agilité

EMPATHE : Personne pouvant contrôler les émotions des personnes. Plus ils sont puissants plus leur contrôle est fort, pouvant aller jusqu’à le contrôle total d’une personne. Cependant, ils ressentent toujours les émotions des gens autour d’eux, et beaucoup sont agoraphobes. 
Caractéristique : Perception

ENGRENAGE : Deuxième catégorie d’actifs par ordre de popularité. Les engrenages font appel au pouvoir pour accroître leur intelligence et sont capables d’éclair de génie. Souvent, ils ne sont doués que dans un domaine. 
Caractéristique : Intelligence

ESTOMPEUR : Capable de traverser des objets solides et de devenir invisible, peut-être en modifiant sa densité pour que la matière étrangère passe entre ses propres molécules. Les estompeurs sont le contraire des massifs et sont unanimement détestés, avec une réputation de voleurs, d’assassins et de voyeurs.
Caractéristique : Agilité

EVOQUEUR : Actif capable de faire venir des créatures d’un autre monde qui obéissent à ses ordres. On ne sait pas d’où elles viennent. Les croyances personnelles de l’évoqueur semblent influencer l’apparence de l’évoqué. Les évoqueurs extrêmement puissants peuvent appeler des créatures terriblement fortes. Plus l’évoqué est puissant, plus il faut de pouvoir et de concentration pour en garder le contrôle.
Caractéristique : Perception

FRIGO : Toujours commode lorsqu’on a besoin de glaçon, le frigo peut faire baisser la température. Les actifs arrivent à faire geler de l’eau, et même du sang et des organes, instantanément. On parle de frigos capables de faire apparaître à volonté des murs de glace ou des stalactites, mais ces histoires viennent peut être des Aventures du capitaine John Iceberg, un programme radiophonique très populaire. Les frigos ne sont vulnérables ni au froid extrêmes, ni aux engelures.
Caractéristique : Force

GUÉRISSEUR : Catégorie d’actifs la plus rare et la plus populaire. Les guérisseurs sont capables d’accélérer le processus naturel de guérison. Même un guérisseur passif de faible pouvoir vaut une fortune. Les plus forts arrivent à soigner presque instantanément les blessures les plus graves. Même sans utiliser leur pouvoir, ils voient toujours l’intérieur du corps des gens. Certains racontent qu’un guérisseur peut aussi donner des maladies… Mais ce n’est jamais très bien pris au sérieux. Peut-être parce que les maladies étaient toujours très bénignes.
Caractéristique : Perception

HERISSEUR : Actif très rare, capable de modifier à volonté sa structure osseuse. 
Caractéristique :  Force

ILLUSIONNISTE : Affilié aux parleurs, les illusionnistes peuvent créer des illusions avec leur voix. Cela peut aller d’une simple illusion non physique, à quelque chose de réelle. Ils sont très employés dans les théâtres. 
Caractéristique : Intelligence

JUGE : type d’actif légendaire, censé distinguer la vérité du mensonge.
Caractéristique : Perception

LAMPE : Ennemis naturels des éclipses, les lampes sont capables de créer de la lumière et des rayons d’énergies. On dit que c’est la magie des lampes qui sont utilisés par les armes de tesla. 
Caractéristique :  Force

LAZARE : Actif capable d’enchaîner l’esprit d’une personne qui vient de mourir a cadavre de celle-ci, créant des morts-vivants torturés. Les lazares sont les pires de tous, la racaille du monde magique. Le seul bon lazare est un lazare mort.
Caractéristique : Perception

LISEUR : Personne capable de lire les pensées d’autrui. Aussi appelée « télépathe ». Les liseurs faibles perçoivent des sentiments vagues et les forts arrivent à vous ouvrir le crâne pour regarder vos souvenirs comme dans un film. Les liseurs peuvent aussi émettre pensées et souvenirs. Plus leur cible est douée d’intelligence et de volonté, plus elle est difficile à lire, et plus elle a de chance de percevoir l’intrusion.
Caractéristique : Perception

LOURD : Voir POUSSEUR DE GRAVITE – Catégorie d’actif très répandue. La plupart des lourds ne peuvent modifier l’intensité de la gravité que dans une zone très limitée. Les plus forts arrivent à en modifier l’intensité et la direction dans une zone plus étendue. Les lourds sont l’un des rares types d’actif à partager les mêmes caractéristiques physiques : beaucoup sont grands et forts. Un stéréotype injuste veut qu’ils soient bêtes.
Caractéristique : Force

MASSIF : Type d’actif extrêmement rare, capable d’augmenter sa densité physique au point d’en devenir presque invulnérable.
Caractéristique : Force

METEO : Magique capable d’influencer le temps. Les actifs forts arrivent à déclencher et à arrêter les tempêtes, à faire tourner les vents et parfois à les transformer en ouragans. Un emploi trop violent de ce don peut avoir de graves effets indésirables, comme le montre les évènements du Dust Bowl de 1927.
Caractéristique : Perception

PARLEUR : Actif les plus détestés ou les plus aimés, selon qu’ils occupent une position d’autorité ou non. Les passifs influencent vos humeurs et vos émotions ; les actifs les plus puissants contrôlent carrément vos pensées et vos sentiments. Plus on est malin, plus le parleur a du mal à vous contrôler. Les parleurs ont tendance à travailler dans la politique.
Caractéristique : Perception

SOSIE : Type d’actifs extrêmement rare, qui modifie son apparence et sa voix pour imiter parfaitement quelqu’un d’autre. On ne sait pas si les sosies créent seulement l’illusion dans les esprits. 
Caractéristique : Agilité

TORCHE : Le plus courant des pouvoirs magiques. Les torches contrôlent le feu. Les passifs n’ont de pouvoir que sur les toutes petites flammes, alors que des actifs très puissants arrivent à éteindre l’incendie d’un dirigeable à hydrogène. Au contraire des frigos, invulnérable au froid, les torches peuvent brûler comme n’importe qui. 
Caractéristique : Force

TROUVEUR : Proche de l’évoqueur, mais s’occupe d’esprit désincarnés plutôt que de créatures matérielles. Les trouveurs servent souvent d’éclaireur. Leur sensibilité varie beaucoup.
Caractéristique : Perception

VOYAGEUR : L’un des seuls types d’actifs repérables à une caractéristique physique : tous les voyageurs connus ont les yeux gris. C’est u des dons les plus rares ; non pas à la naissance, mais parce que très peu vivent assez longtemps pour apprendre à contrôler leur pouvoir. Les voyageurs sont capables de se déplacer instantanément d’un endroit à un autre. Plus forts ils sont, plus loin ils peuvent aller et plus lourde est la charge qu’ils peuvent emporter. 
Caractéristique : Agilité

VOYANT : Actif doué d’un pouvoir étrange, dont l’existence a longtemps été mise en doute. Les voyants sont capables de voir les avenirs possibles. 
Caractéristique : Perception - A voir avec le rôliste qui souhaite jouer ce pouvoir.