Kanji

Les kanji sont des sortilèges magiques japonais, très stylisés, posés sur des objets ou imprimé sur la peau, afin de permettre des enchantements. La plupart des armes, mais aussi les soldats, portent ses kanjis.
On en dénombre cinq types : La force, la cognition, la furtivité, la vue, la vitalité et la guérison.

La force, comme son nom l’indique, permet d’augmenter la force du porteur, et sur un objet, sa puissance. Cela change beaucoup en fonction de l’endroit où ils sont posés.

  • La résistance permet d’augmenter la défense de son porteur. Sur un objet, elle permet d’augmenter sa durabilité.
  • La cognition permet d’augmenter l’intelligence de son porteur, ou plutôt, de son talent stratégique. Invention récente par les arcaniste de l’unité 731, il est devenu rapidement comme un incontournable. A priori, il se connecte à l’immense réseau de l’Etre et y récupère les informations qui permettent de résoudre un problème. Certains porteurs raconte qu’ils peuvent voir les vies d’autres gens en rêve… Mais ce ne sont là que des rumeurs. Evidemment, ce kanji n’a littéralement aucun intérêt sur des objets, sauf les robots de l’unité 731, qui peuvent leur permettre d’avoir une sorte d’intelligence artificielle.
  • La vue permet d’augmenter la perception visuelle et n’a pas grande utilité sur les objets.
  • La furtivité peut augmenter les capacités des voyageurs, des entropistes et des estompeurs, mais aussi réduire le son que fait quelqu’un et lui permettre de passer inaperçu. Sur les objets, ils peuvent réduire le bruit qu’ils font.
  • La vitalité permet d’augmenter la résistance, que ce soit d’un humain ou d’un objet.
  • Enfin, les Kanjis de guérison guérissent les porteurs. Ils n’ont pas d’utilités sur les objets.

Auparavant, Les kanjis, que ce soit sur les armes ou des humains, étaient posés par des fers rouges, mais aujourd’hui, ce sont surtout des tatouages très stylisés… Les humains incapables de les supporter servent surtout de cobaye à l’unité 731 de par leur faiblesse, mais cela est propre au Japon.

Les plus forts peuvent supporter jusqu’à huit kanjis, mais la plupart du temps, la moyenne se maintient à 4. De plus, plus une personne portera de kanjis, plus les kanjis seront faible. Ainsi, plusieurs kanjis de guérison permettra une guérison plus lente de grave blessure, quand les blessures superficielles seront rapidement soignées par un seul kanji. Leur action est affaiblie lorsqu’ils sont en grands nombres.

Ainsi, imaginons. L’ensemble des kanjis sont égales à 1. Si la personne, ou l’objet, porte 8 kanjis, l’ensemble sera de 1/8, alors qu’un kanji unique sera égal à 1. Cependant, avec un seul kanji, la personne sera faible, et il est très rare qu’un garde porte qu’un seul kanji.

Équivalence & système de dés

Pour le moment, vous avez droit à 4 kanji au niveau 1, puis à un kanji par niveau pris. Au départ, vous avez aussi droit qu’à deux kanji de caractéristique, et autant de kanji passif que vous voulez.
Ainsi :

  • La force affecte la caractéristique de la force (logique)
  • La résistance affecte l’endurance
  • La cognition affecte l’ intelligence
  • La vue affecte la perception
  • La furtivité affecte l’agilité

Les bonus passif sont :

  • Vitalité : Donne un boost de PV à votre personnage, la base étant 20, vous avez +5 pv pour le premier Kanji mais attention : il ne se superpose pas, le nombre augmenter augmente de moins en moins plus vous avez de kanji de vitalité. Ainsi, après 4 kanji, ils n’ont plus aucun effet. Chaque kanji de vitalité en plus augmente de +4, puis +3, +2, +1 et +0.
  • Guérison : Votre personnage récupère des PV à chaque tour. Il récupère +1 pv pour chaque kanji.
  • Les Kanji augmente vos caractéristiques, et va diminuer votre jet de dés. Ainsi, vous devez appliquer -1 à vos jets pour chaque kanji lié à votre caractéristique.

Il y a cependant quelque limitation à l’ajout de doublon - qui sont purement gameplay :

  • Comme dit plus haut, vous ne pouvez avoir, au maximum, que quatre kanji de Vitalité.
  • Vous ne pouvez avoir que trois kanji de guérison.
  • Vous ne pouvez avoir que trois kanji de caractéristiques identiques.

Caractéristiques

  • Votre personnage peut, au cours du RP, augmenter de niveau. Ces niveaux sont liés au nombre de points que vous pourrez répartir dans vos caractéristiques. Cela se décompose comme suit :
    • Niveau 1 : 24 points
    • Niveau 2 : 27 points
    • Niveau 3 : 30 points
    • Niveau 4 : 33 points
    • Niveau 5 : 36 points
  • A chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez vous rajouter un Kanji et 3 pv à votre personnage.
  • Au minimum, vous avez 2 points, au maximum, 8 points pour le départ.
  • Les personnes ayant choisi le pouvoir chanceux ont un karma plus élevé que les autres sans perte de points, et de meilleurs résultats aux dés.

Le jeu se fait avec un dé 10. Si vous avez un score inférieur ou égale à votre caractéristique, vous réussissez votre action. Un score de 0 est une réussite critique, et en plus de votre réussite, vous obtenez un bonus. 10 est un échec critique : vous obtenez un malus en plus de rater votre coup. Plus le roll sera bas, plus les effets seront élevés.

⚠️Pour les personnes ayant des  kanji, votre réussite doit être strictement inférieure à votre caractéristique. En absence d’un kanji, le seuil est identique à la caractéristique.

La puissance, en plus d’affecter les dégâts que vous ferez, détermine aussi votre grade dans l’Impérium et beaucoup de chose en RP. Cette caractéristique ne fonctionne pas comme les autres et je vous prie de lancer la commande !puissance afin de la déterminer. Vous avez le droit de la lancer trois fois et de choisir la valeur la plus élevée. En terme de gameplay, cela impacte les durées des effets de soutiens et d’altération d’état.

Compétences

Les compétences sont des attaques spéciales que votre personnages a obtenue en travaillant son pouvoir. Il existe plusieurs types de compétences, qui ont donc des effets sur le gameplay (les combats, notamment) du RP.

  • Perforant : Vous bénéficiez d’un bonus de 10% mais votre capacité traverse toutes les défenses de l’ennemis.
  • Burst : Vous bénéficiez d’un simple bonus de 30% mais l’attaque traverse très mal les boucliers.
  • Soutien : Vous ou vos allié bénéficie d’un bonus que vous auriez décidé
  • Altération : Vous infligez une altération d’état à votre adversaire, qui se traduit sous forme de malus (empoisonnement, malus de caractéristiques…)
  • Schéma : Utilisation volontaire de votre pouvoir, qui doit être “activé”. Peut être lancé à chaque tour en échange d’un dé.
  • Passif : Utilisation naturelle de votre pouvoir, qui n’a pas besoin d’activation préalable. Ne nécessite pas de jet de dé.

Les quatre premières compétences ont un CD de 3 tours et nécessite un lancé de dés. Pour les capacités de malus et de soutien qui durerait dans le temps, le CD ne s’active qu’après la fin de votre capacité. Ainsi, si votre capacité dure 3 tours, vous ne pourrez pas la réactiver juste après.
Lorsque vous utilisez vos compétences, vous devez obligatoirement lancé un dés liés à la caractéristique de votre pouvoir. Les caractéristiques sont listés danssystème-de-combat.
Pour rappel, les dégâts offensifs sont automatiquement calculés

Durée des compétence de soutien et d’altération d’état

Ce sont les seuls éléments du gameplay affectés par la puissance. Ainsi, entre :

  • 50 et 70 : 2 tours
  • 71 à 90 : 3 tours
  • 91 à 100 : 4 tours
    Les PNJ dont la puissance n’est pas quantifiable ont, quant à eux, une durée de 5 tours.

Effet des coups critiques

Les coups critiques ont pour effets de multipliés les effets d’une compétences, que ce soit en terme de dégâts pour les compétences offensives, qu’en terme de bonus ou malus.

  • Un coup critique : Son bonus serai multiplié par 1,4.
  • Un Ultra critique : Son bonus serai multiplié par 1.8.

Lorsque l’on multiplie, on ne prend pas en compte le “pourcent” (la division par 100).
La commande !maths permet de calculer votre score. Ainsi, si par exemple, vous lancez un boost qui fait habituellement 15% de soutien sur vos alliés, et que vous faites un UCC, vous allez faire .

⚠️ Le calculs des dégâts des compétences offensives sont automatisés, vous n’avez donc pas besoin de vérifier le bonus multiplicateur. Cependant pour les compétences non-offensives, vous devrez calculer en fonction du multiplicateur.